Исходный размер 1140x1600

Жанр интерактивного кино в 21 веке

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1919x1077

Рубрикатор

1. Концепция 2. Quantic Dream 3. Naughty Dog 4. Supermassive Games 5. Telltale 6. Интерактивное кино других студий 7. Заключение 8. Источники

Концепция

Жанр интерактивного кино в контексте игровой индустрии начал зарождаться еще в 70-80-х годах ХХ века с появлением технологии FMV (Full Motion Video), когда видео или анимация заранее записываются и воспроизводятся в игре на экране компьютера или консоли. Ранние игры с этой технологией использовали в основном видео с реальными актерами, были и образцы интерактивных мультфильмов. С постепенным внедрением 3D-графики и возможности отображать ее в реальном времени на устройствах популярность жанра значительно уменьшилась. Вплоть до середины 2000-х годов интерактивное кино не было востребовано в индустрии.

Однако в 2005 вышла игра «Fahrenheit», которая вернула интерес к целому жанру. Студия Quantic Dream, работавшая над игрой, оказалась одной из важнейших для истории интерактивного кино, вдохновив различные студии обратиться к ранее забытому жанру. Позже начали выпускаться игры в этом жанре, ставшие по-настоящему культовыми среди аудитории. Несмотря на некоторое презрение или, мягче сказать, непринятие частью геймерского сообщества жанра интерактивного кино из-за однообразия геймплея (некоторые не считают интерактивное кино играми), состоящего из периодического нажимания одной-двух-трех кнопок или их комбинаций в QTE-моментах, игры этого плана продолжают становиться популярными.

Исходный размер 1600x900

Суть интерактивного кино на примере игры «Life is Strange», 2015

Особенность интерактивного кино состоит, главным образом, из механики, позволяющей менять ход повествования, влиять на сюжет. История постоянно разветвляется, некоторые игры имеют разные концовки, зависящие от сделанных выборов. Иногда последствия реализуются не через различные концовки, а через изменяющиеся диалоги. Чаще всего в интерактивном кино игрок/зритель сталкивается с моментами, где за ограниченное время необходимо совершить какое-то действие или выбрать один из вариантов развития, это называется QTE (Quick Time Event). Значительная часть игр в жанре интерактивного кино построена на этом приеме. Это позволяет сделать геймплей между кат-сценами более интересным и динамичным, вовлекающим зрителя. В некоторых произведениях от вовремя нажатых команд зависит исход сюжетной линии. Современные игры не ограничиваются механикой QTE-моментов; а совмещают, смешивают жанры и делают геймплей более разнообразным.

Цель этого визуального исследования — рассмотреть эволюцию интерактивного кино ХХI века на примере проектов четырех важнейших для истории жанра студий и некоторых других представителей, что внесли вклад в индустрию и по-новому смогли взглянуть на интерактивное кино; проанализировать изменения в геймплее и методе повествования.

Quantic Dream

Исходный размер 1920x1080

Сцена из игры Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Исходный размер 3500x1643

QTE-момент вFahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Quantic Dream — французская студия, по большей части специализирующаяся на интерактивном кино и вернувшая популярность жанру. Она основана в 1997 Дэвидом Кейджем.

Исходный размер 3500x1969

В 2005 году выходит игра Fahrenheit (она же Indigo Prophecy), в основе которой 3D-графика и технология захвата движения. Кат-сцены (неинтерактивные анимации или видео. Этот термин придумал Рон Гилберт, работая над «Maniac Mansion»), смешанные с механикой QTE, которая стала основой геймплея и вовремя вовлекала игрока в процесс, и нелинейностью повествования (точка зрения игрока постоянно чередуется между сменяющими друг друга тремя героями). Еще одна особенность игры — разделение экрана на фреймы с различными ракурсами сцены.

Помимо QTE-моментов, Fahrenheit предлагает исследование мира и перемещение по локациям с возможностью взаимодействия с предметами без ограничения по времени. Например, открывание крана или протирание пола от крови в начале игры.

Исходный размер 2480x1350

Три главных героя в игре Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, 2015

Исходный размер 1920x1080

Геймплей Heavy Rain, 2010

Следующая игра от Quantic Dream, вышедшая в 2010 году, ещё одна детективная история — «Heavy Rain». Четыре героя расследуют дело серийного убийцы, который совершает преступления только в дождь и оставляет на месте преступления оригами. В отличие от «Fahrenheit», упор в этой игре сделан на продвижении сюжета через действия игрока, здесь гораздо меньше кат-сцен. Геймплей несколько более интерактивный и разнообразный, чем у предшественников, а кнопки в разных ситуациях могут отвечать за разные действия. Также, героев в игре четверо, и, как и в «Fahrenheit», они сменяют друг друга поочередно. «Heavy Rain» будет вдохновлять различные студии на создание похожего интерактивного кино.

Исходный размер 2480x1350

Главные герои Heavy Rain, 2010

Исходный размер 1919x812

Геймплей за Джоди в «Beyond: Two Souls», 2013

Исходный размер 1919x810

Геймплей за Айден в «Beyond: Two Souls», 2013

В 2013 году выходит игра «Beyond: Two Souls». Эта игра уже не детективная история, а фантастическая. Главная героиня имеет ментальную связь с неким существом по имени Айден и владеет телепатией. Сюжет строится вокруг ее освоения Айдена и попытках жить нормальной жизнью. Здесь так же, как и в предыдущих играх, используется механика смены персонажа, однако здесь она реализуется по-другому. Переход происходит не для смены сюжетной линии и не по воле игры, а как следствие действия игрока (для этого необходимо нажимать кнопки).

Исходный размер 1919x1079

Выбор в «Detroit: Become Human», 2018

Исходный размер 1920x1080

Геймплей в «Detroit: Become Human», 2018

Следующая игра студии вышла в 2018 году и к 2022 стала самой коммерчески успешной для Quantic Dream — «Detroit: Become Human». Авторы вновь обращаются к детективному сюжету: одна из линий повествования, за андроида Коннора, посвящена расследованию девиантного поведения среди других андроидов. Позже на первый план выходит размышление о сущности человека и искусственного интеллекта. Повествование вновь делится на три точки зрения: от лица Кэры, Коннора и Маркуса. Отличительной чертой игры стала реалистичность графики и огромное количество вариаций развития сюжета: от мелких событий до глобальных изменений.

Исходный размер 1919x1079

Разветвление истории в «Detroit: Become Human», 2018

Исходный размер 2480x1350

Главные герои «Detroit: Become Human», 2018

Naughty Dog

Студия Jam Software основана в 1984 году и в 1989 году переименована в Naughty Dog. Известна главным образом по созданию игры «Crash Bandicoot». В историю развития интерактивного кино вошли разработанные студией серии игр «Uncharted» и «The Last of Us».

Жанр интерактивного кино в 21 веке
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше