3.1 Игровые движки («real-time engines»)
Технологии рендера в реальном времени значительно продвинулись со времён появления первых игровых 3D-движков. В то же время изменился и тренд в отношении развития рынка движков.
Раньше студии разрабатывали собственные графические движки под проект, и это считалось нормальным. Так, движки могли эволюционировать из части в часть или даже из проекта в проект.
В значительно степени ситуация изменилась с появлением бесплатных движков, а также движков с удобной лицензией для инди-разработчиков. На сегодняшний день лидерами в этом поле являются Unreal Engine, Unity и Godot (с небольшим перевесом у первых двух).
Элементы технического разбора движка «Final Fantasy 7» (1997)
До Unity (2005) существовали и другие бесплатные для некоммерческого использования движки, но в долгосрочной перспективе можно сказать, что Unity прецедент доступного, «народного» движка.
Месте с движком Unity чуть позже представили графически удобную среду для визуализации и разработки (SDK), которая также постепенно имплементировала упрощённые системы для создания игр (визуальное программирование, графические редакторы и т. д.).
«The Forest» (2014) (Unity Engine)
«Genshin Impact» (2020) (Unity Engine)
Основными достоинствами Unity считается его сообщество, документация и простота в использовании.
Некоторые синематики, созданные при помощи Unity выглядят очень впечатляюще, несмотря на то, что движок разрабатывался без стремления к подробному реализму.
Unity синематик «Adam» (2016)
Unity синематик «Enemies» (2020)
Unreal Engine претерпел огромную эволюцию за почти 30 лет своего существования. Компания Epic Games совершила большую революцию, но даже не в отношении технологий.
По факту, UE 4 (2014) взял идею коммерческой ориентации на доступность движка и заработка на проценте от дохода больших проектов, но во главу угла поставил стремление к детализированной реалистичной графике с очень серьезными технологиями для её оптимизации.
Техническая демонстрация первых версий Unreal Engine
Интересно, что он стал бесплатным для некоммерческого использования только в 2014 году, тогда как один из самых передовых реалистичных движков CryEngine 3 (2009) компании Crytek сделал это на несколько лет раньше.
«Sniper Ghost Warrior 3» (2017) (CryEngine 3)
CryEngine изначально имел множество проблем, связанных с основой кода и документацией, средой разработки (SDK), и проблемы с ней было невозможно решить, т. к. у компании не было устоявшегося комьюнити или нормальной поддержки.
Несмотря на то, что изначально CryEngine на технологическом уровне (в частности, в аспекте физического движка и системы шейдеров) опережал Unreal Engine, в какой-то момент именно позиционирование и бизнес модель не позволили этому движку стать одним из лидеров.
«Gears 5» (2019) (Unreal Engine 4)
Таким образом, Unreal Engine стал самой главной технологически продвинутой платформой для энтузиастов игровой разработки и, как следствие, самым главным инструментом для создания 3D-кат-сцен.
С выходом Unreal Engine 5 (2022) значительно расширились возможности освещения благодаря технологии «Nanite», а также добавлению трассировки (отражения) лучей с возможностью аппаратной поддержки.
«Star Wars: Jedi Fallen Order» (2019) (Unreal Engine 4)
Игровые движки на этапе продакшена используют примерно такой же пайплайн, как и синематики, которые создаются в формате pre-rendered в софте для работы с 3D-графикой.
Это позволяет использовать в больших проектах одни и те же материалы для real-time и pre-rendered видео. Можно сказать, что формат pre-rendered роликов стал использоваться преимущественно для создания трейлеров, промо-роликов и вступительных/завершающих видео и отошёл на второй план.
3.2 Захват движения
Ранний «motion capture»
«Virtua Fighter» (1993) является одной из первых игр, использовавших не только 3D кат-сцены, но и «motion capture», который позволял захватить движения всего тела, тем самым упрощая работу аниматорам.
В основном хорошо получались простые телодвижения, тогда как с более изощренными возникали сложности.
Более того, сложность использования этой технологии усугублялась дороговизной и громоздкостью оборудования. Тем не менее, игра была положительно воспринята критиками и стала хитом.
«Virtua Fighter» (1993)
«Grand Theft Auto III» (2001) представляет собой игру, в которой использовался более поздний «mocap» для придания кат-сценам кинематографичности и плавности.
Хотя результат для того времени был хорошим, анимация все еще была ограничена телом персонажей, что не включало лицо и пальцы рук.
«Grand Theft Auto III» (2001)
«Performance capture»
В середине 2000-х техника «motion capture» развилась, позволяя захватывать все тело (с помощью костюма «mocap»), мимику (с помощью маркеров) и голос актера (с помощью микрофона), что стало известно как «performance capture».
Высокая степень копирования достигается благодаря оптическому отслеживанию с точностью менее 0.5 мм, что позволило интегрировать нюансы актерской игры в компьютерную графику и сделать кат-сцены более живыми
Актеры в костюмах захвата движения
Первой игрой, совместившей одновременное движение мимики, голоса и тела актера стала «Heavenly sword» (2007).
Специалисты анимации сотрудничали с профессионалами из команды Питера Джексона, которые в кинотрилогии «Lord of the Rings» в числе первых смогли совместить захват телодвижения и мимики
Интересно, что одну из главных ролей в игре исполнил Энди Серкис, сыгравший для «motion capture» Голлума.
Перформанс Энди Серкиса для «Heavenly sword» (2007)
Игра «Uncharted 2» (2009) довела прогресс до нового уровня, усилив кинематографичность и введя реальные репетиции с актерами, что принесло главному персонажу Натану Дрейку статус иконы среди фанатов.
Актеры Клаудия Блэк и Нолан Норф, исполнившие главных персонажей в «Uncharted 2» (2009)
Благодаря такому комплексному подходу позже команда «Uncharted 4» (2016) смогла добиться передачи малейших нюансов в мимике.
«Uncharted 4» (2016)
Новым витком стал рендеринг в реальном времени, например, в «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015), благодаря чему персонажи моментально реагировали в соответствии со сменой освещения и погоды в игровом мире.
«The Witcher 3: Wild Hunt» (2015)
Сейчас с появлением новых технологий уровень погружения в историю и эмоциональный фон сюжета становится еще глубже, что демонстрирует «Prey for Gods» (2021), использовавшая «performance capture» в реальном времени, технологию компании Rokoko.
«Prey for Gods» (2021)
Лицевая анимация и мимика
Как экспериментальная технология возник «MotionScan» в игре «L.A Noir» (2011), использовавший 32 камеры вокруг лица актера, чтобы считать все лицо целиком, наделив персонажей крайне реалистичной мимикой, которую игроку как детективу нужно было интерпретировать в игровом процессе и после кат-сцен.
Несмотря на успех, технология была оставлена, так как схватывала только мимику без движения тела, требовала больших затрат памяти и усложняла работу аниматору, выдавая для каждого кадра уникальный набор данных.
«L.A Noir» (2011)
Намного практичнее было развивать использование «motion capture», подключая к нему искусственный интеллект.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» (2017) демонстрирует синхронизацию анимации и речи героини, плавность которой усилили алгоритмы машинного обучения.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» (2017)
3.3 Альтернативные подходы к «кат-сценам»
Окружение как альтернатива / форма «кат-сцен»
(«Enhanced Environmental Storytelling»)
Многие игры уходят от классических кат-сцен в пользу «кат-сцен», построенных на повествование через окружение.
Знаменитая вступительная сцена из «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) является отличным примером этому. Вначале нас везут на повозке к месту казни, мы можем вертеть головой и осматриваться, во время чего один из персонажей рассказывает нам предысторию того, почему мы оказались в такой щекотливой ситуации.
Позже происходит длинная сцена, в которой представители Империи зачитывают список приговоренных к казне, происходят казни, побег персонажа и атака дракона, и во время всего этого мы можем передвигаться и оглядываться, но не получаем полный геймплей.
«The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011)
«Portal 2» (2011) также использует среду игры для продвижения сюжета. Во время «кат-сцен» игрок берет управление на себя и взаимодействует с миром, чтобы решать головоломки и двигать сюжет.
Такое сочетание решений и нарратива помогает игрокам чувствовать себя более вовлеченными в игровую вселенную.
«Portal 2» (2011)
«Detroit: Become Human» (2018) демонстрирует огромное количество интерактивных кат-сцен, в которых персонаж может передвигаться и совершать выборы в диалогах или действиях.
Например, в начальной сцене во время повествования мы можем изучать предметы в комнате, поднимать их и выбирать ответы в диалоге с персонажами, что может повлиять как на сцену в частности, так и на весь сюжет в целом.
«Detroit: Become Human» (2018)
Игровые видео вне игры
(«Not-in-game pre-rendered cinematics»)
Некоторые кат-сцены могут существовать вне игры как самостоятельные художественные единицы, дополняя основную вселенную.
Речь идет о коротких pre-rendered роликах-синематиках, обычно загружаемых на ютуб и рассказывающих личные истории персонажей или освещая внутриигровые события.
Например, ролики «League of Legends» (2009) нередко раскрывают своих героев, что на эмоциональном уровне позволяет понять мотивацию персонажа, как в «Xayah and Rakan: Wild Magic» (2017) или даже полностью изменить мнение о нем, как в «Tales of Runeterra: Noxus» (2020).
Слева — «Xayah and Rakan: Wild Magic» (2017); справа — «Tales of Runeterra: Noxus» (2020).
Такие ролики как «Battle for Azeroth» (2017) по «World of Warcraft» (2004) представляют собой кат-сцены, символизирующие смены эпох в рамках вселенной.
Именно эта синематика показывает противостояние ключевых героев и анонсирует обновление боевой механики. Эпическое сражение и эмоциональный накал в таких роликах помогают поддерживать интерес и привлекать новых пользователей.
«Battle for Azeroth» (2017)
3.4 Продвинутые режиссёрские практики
Взаимодейтсвие с известными актёрами
В «Beyond: Two Souls» (2013) фигурируют голливудские актеры Уиллем Дефо и Эллен Пейдж, выступления которых переданы с помощью технологии «performance capture».
Уиллем Дефо и Эллен Пейдж для «Beyond: Two Souls» (2013)
«The Last of Us» (2013) продемонстрировала глубокий эмоциональный перформанс со стороны актеров Трой Бейкера и Эшли Джонсон, взаимоотношения между персонажами которых легло в основу развития сюжета.
«The Last of Us» (2013)
В «Death Stranding» (2019) фигурируют знаменитые личности — актеры Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Лиа Седу.
Игра ставит сюжетное развитие и личные истории персонажей выше экшена, что порождает для игрока опыт от просмотра фильма вкупе с интерактивными элементами.
В синтезе качественной анимации и актерской игры рождаются сцены, где мы можем видеть внутреннюю борьбу персонажа на его лице.
«Death Stranding» (2019)
«Cyberpunk 2077» (2020) уровнем погружения многому обязан актеру Киану Ривз, сыгравшему одного из главных персонажей, чья аутентичная актерская игра привнесла эмоциональной глубины герою, а медийная популярность позволила образовать эмоциональные связи с игроками.
Киану Ривз для «Cyberpunk 2077»
Демонстрирует роль актеров для современной игро-индустрии и «The Quarry» (2022), в которой для создания атмосферы «survival horror» были приглашены актеры, знаменитые своими ролями в жанре хоррор — это, в частности, Дьюи Райли («Scream» 1996), Лин Шей («A Nightmare on Elm Street» 1984) и Грейс Забриски («Inland Empire» 2007).
«The Quarry» (2022)
Разветвление и адаптивные методы повествования
«Detroit: Become Human» (2018) является примером адаптивного повествования, где выбор игрока влияет на кат-сцены, отношения персонажей и общий сюжет игры.
При разработке цель была прописать как можно больше сюжетных разветвлений, основанных на выборе игрока, так что сценарий получился примерно 2000 страниц, а его визуализация в виде диаграмм в 6000 заметок.
После того, как игрок сделал выбор, кат-сцены собираются и рендерятся с помощью нейронных алгоритмов так, чтобы они грамотно отражали ситуацию в сюжете, что создает адаптивное повествование.
В игре три главных персонажа, и решение игрока по одному из них может повлиять на сюжетные линии другого персонажа, в итоге затрагивая всю игру целиком, а не только один ее аспект.
В «Detroit: Become Human» (2018) в конце каждой главы появляется схема, отражающая решения персонажей и альтернативные варианты развития событий
Некоторые сравнивают «Disco Elysium» (2019) с интерактивным романом, нежели игрой благодаря комплексной системе адаптивного повествования.
Кабинет Мыслей — место в игре, где игрок рефлексирует над мыслями, которые появились в результате его действий. Усваивая те или иные из них, герой получает навыки, которые влияют на его личность и отношения с другими персонажами.
Например, усвоенная мысль о Косвенном налогоблажении может подпортить репутацию персонажа у некоторых неигровых героев, что изменит их реакцию на него.
Другим примером является влияние навыков на варианты развития событий и персонализирование диалогов. Например, высокий навык Внутренняя Империя развивает интуитивное, мистическое познание мира, что открывает новые возможности, например, поиска информации, такие как разговор с трупом или неодушевленным предметом.
Тем самым, усваивая те или иные мысли и формируя определенные навыки, мы формируем внутреннего повествование в игре и получаем оригинальный портрет героя и сложные уникальные концовки.
Кабинет Мыслей и разговор с трупом в «Disco Elysium» (2019)
3.5 Иммерсивные технологии и AI
Улучшенная интеграция звука и озвучки
Для «Never Alone» (2014) звукорежиссеры отправились в северные места и записывали звуки льда, снега и ветра, которые тонко передают суровую атмосферу Арктики.
Игра рассказывает о культуре инупиатского народа, поэтому создатели включили нарратора, который читает текст на инупиатском языке, а также традиционные инструменты, которые усиливаются или утихают в зависимости от сюжетной линии.
Таким образом, звук делает повествование аутентичным и передает культурное наследие народа.
«Never Alone» (2014)
Чтобы рассказать непростую историю, «Hellblade: Senua’s Sacrifice» (2017) использует бинауральную запись, которая имитирует 3D-пространство, тем самым погружая нас в темный и загадочный загробный мир.
Так как главная героиня страдает психозом, это искажает ее восприятие реальности, что игрок может не только видеть (расплывчатые изображения, тряска), но и слышать — несколько голосов, доброжелательных и наоборот, будут нашептывать с разных сторон, сбивая с толку или помогая.
Иммерсивность кат-сцен неимоверно усиливается, если надеть наушники и прочувствовать тонкий и богатый саунд-дизайн.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» (2017)
В «Red Dead Redemption 2» (2018) музыкальное сопровождение имеет динамичный характер, меняясь в зависимости от локации и сюжетных поворотов.
Например, в атмосфере города играет энергичное кантри, отражая оживленный характер места, в то время как в полях и лесах возникают спокойные, умиротворяющие мелодии.
В то же время, в моментах погонь или перестрелок музыка становится напряженной, а многочисленные вариации на музыкальные темы позволяют тонко обозначать настроения сцены.
Таким образом, ярко проявляясь в процессе геймплея, музыкальное сопровождение создает эмоциональную вовлеченность в сюжет, придавая сценам уникальность и кинематографичность.
«Red Dead Redemption 2» (2018)
Интеграция виртуальной реальности (VR)
Использование VR дает пользователю особый контроль над происходящим, ведь он буквально попадает в игровой мир.
В «Resident Evil 7: Biohazard» (2017) мы можем прочувствовать атмосферу ужаса на новом уровне, ведь игрокам для спасения приходится двигаться и прятаться так, как они бы это сделали в реальном мире.
Также, усиливается эффект от жестоких сцен. В процессе игры пользователь исследует заброшенный дом, и возможность в VR вплотную рассмотреть детали и походить по узким темным коридорам делают опыт еще иммерсивнее.
«Resident Evil 7: Biohazard» (2017)
Некоторые игры более нарративо-ориентированные. В «Moss» (2018) игрок попадает в мир отважной мышки Квилл, пытающейся спасти своего родственника от змеи-злодейки.
Пользователь выступает в роли наблюдателя в том плане, что он видит процесс игры с позиции камеры, следующей за мышонком. В то же время, он может помогать Квилл с головоломками и сражениями, а мышка будет благодарить его.
Фишка использования VR здесь в том, что, помимо погружения в атмосферу приключенческой сказки, это дает возможность необычно взаимодействовать с миром игры — приподниматься выше облаков или заглядывать за холм, что связано с сюжетом.
«Moss» (2018)
Искусственный интеллект (AI)
Искусственный интеллект широко используется в игровой индустрии не только, чтобы способствовать разработке и производству игр, но и для улучшения пользовательского опыта.
Для «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015) компания CD Projekt Red разработала алгоритмы для анимации диалога для 8 языков, что предоставило игрокам более интересный опыт.
Анимация диалога для «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015)
Для игры «Cyberpunk 2077» (2020) компания JALI с помощью искусственного интеллекта и машинного обучения разработала автоматизированную систему процедурной анимации речи на 10 языках вкупе с невербальными мимическими сигналами, которая сделала речь персонажей невероятно выразительной.
Анимация речи для «Cyberpunk 2077» (2020)
Как и «The Last of Us» (2013), «The Last of Us Part II» (2020) концентрирует внимание на эмоциях и построении отношений между персонажами.
Чтобы сделать пользовательский опыт глубже и интимнее, разработчики использовали искусственный интеллект, который делает взаимодействие с персонажами более органичным и плавным.
Особенно удачным пользователи отмечали проработку врагов, каждый из которых имел свою личную историю и характер, и которых эмоционально было сложно убивать, прямо как обычных людей.
Как результат, это заставляло игрока совершать более продуманный выбор и заботиться о персонажах вокруг себя.
Враги в «The Last of Us Part II» (2020)
«God of War: Ragnarök» (2022) сохраняет место на диске игрока с помощью нейронного рендеринга, который делает текстуры более или менее прорисованными в зависимости от приоритета деталей, тем самым оптимизируя прогрузку окружения.
Также, разработчики использовали машинное обучение для «апсемплинга», улучшения качества текстур и детализации в целом, что делает визуал более кинематографичным.
«Апсемплинг» для «God of War: Ragnarök» (2022)
Заключение
Что же тогда можно назвать хорошей практикой использования кинематографичных кат-сцен? И почему так сильно заметно сближение игровых кат-сцен и мира кино?
Проанализировав теоретический и исторический материал, становится ясно, что игры сами по себе могут иметь разную стилистику оформления кат-сцен. У каких-то игр нет кат-сцен в общепринятом понимании, но есть очень похожее повествование через события в окружении.
Хорошей кат-сценой можно считать только ту, которая имеет уместное употребление в контексте игры. Уместность определяется прежде всего законами гейм-дизайна. Если кат-сцена решает игровую задачу и вписывается в темп, настроение и визуальную плоскость игры, можно сказать, что такая кат-сцена не вызывает противоречий.
Следующим этапом можно считать создание кат-сцены, которая вписывается в визуальную плоскость игры. У мира игр с 2D-графикой ответом на этот вопрос были красивые анимированные 2D-вставки. До сих пор многие из них выглядят очень впечатляюще. В то же время, эти вставки в каком-то смысле являются чем-то большим, чем есть игра, то есть они визуально очень сильно превосходят то, что игрок видит, когда просто играет.
Похожая ситуация возникла с появлением живых кат-сцен (с актёрами) как в 2D, так и в 3D-играх. Такие игры вступали в сильный визуальный конфликт. В то же время, это была важная веха интеграции режиссёрских практик напрямую из кино в индустрию игр.
Появление CD дисков в каком-то смысле стало и избавлением, и проклятием, т. к. дало возможность использовать целый фильмы для создания кат-сцен. Если взять 50% экранного времени игры и соединить с 50% экранного времени фильмы, таким образом не получить хорошее сочетание кинематографии с игрой.
Визуально сблизить игры с кат-сценами смогли игровые движки, работающие с графикой в реальном времени, которые использовали такой же визуальный материал, как и сами игры.
Долгое время именно технические ограничения были преградой к началу истории визуального сближения игр и фильмов. Real-Time движки стали площадкой для смелых экспериментов, т. к. позволяли относительно быстро и без серьезных дополнительных вложений создавать всю игровую кинематографию.
Историю кат-сцен двигали технологии и режиссёрские практики. Современный облик кат-сцены получили именно в тот момент, когда до совершенных 3D-технологий добрались геймдизайнеры с выраженным кинематографическим бэкграундом и не лишенные понимания сути игры как медиума.
Графические движки ещё в начале 2000-х установили тренд на создание максимально реалистичного изображения, который продолжается до сих пор.
В условиях, где необходимо работать с реалистичной графикой, именно кинематограф, запечатляющий реальную жизнь, может помочь с ответом на вопросы о режиссёрском построении кат-сцены.
Такой же тренд продолжается в отношении общих с кинематографом технологий и средств производства. Фильмы активно задействуют визуальные эффекты, технологии захвата движения, актёров, звуковое оформление и другие общие с играми материалы.
Визуальные источники представлены по порядку появления в главе
Cage: I Tried To Put In A Choice Each Time It Was Possible; There Won’t Be Smoke & Mirrors in Detroit // Wccftech URL: https://wccftech.com/cage-choice-every-time-possible-detroit/ (дата обращения: 20.10.2024).
Cesário V., Ribeiro M., Coelho A. Exploring the intersection of storytelling, localisation, and immersion in video games–a case study of the Witcher III: wild hunt //International Conference on Human-Computer Interaction. — Cham: Springer Nature Switzerland, 2023. — С. 546-552.
Cheng P. Waiting for something to happen: Narratives, interactivity and agency and the video game cut-scene //Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play. — 2007.
Eurogamer // Del Toro, Levine speak out against cutscenes URL: https://www.eurogamer.net/del-toro-levine-speak-out-against-cutscenes (дата обращения: 25.10.2024).
Hellblade is an audio nightmare // Polygon URL: https://www.polygon.com/2017/8/9/16120082/hellblade-binaural-audio-psychosis (дата обращения: 25.10.2024).
Holmes D. A mind forever voyaging: A history of storytelling in video games. — Dylan Holmes, 2012.
Klevjer R. In defense of cutscenes //Computer games and digital cultures conference proceedings. — 2002.
McIntosh T. Human Enemy AI in The Last of Us //Game AI Pro 360: Guide to Character Behavior. — CRC Press, 2019. — С. 13-24.
The 25 best games of 2023 // Gamesradar URL: https://www.gamesradar.com/best-games-2023/ (дата обращения: 25.10.2024).
Therrien C. Video games caught up in history //Before the crash: Early video game history. — 2012. — С. 9-29.
Until Dawn «Spiritual Successor» The Quarry Has A Cast Packed With Horror Mainstays // Gamespot URL: https://www.gamespot.com/articles/until-dawn-spiritual-successor-the-quarry-has-a-cast-packed-with-horror-mainstays/1100-6501604/.
What is Performance Capture? // DrawanCode URL: https://drawandcode.com/learning-zone/what-is-performance-capture/.
Wolf M. J. P. (ed.). The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. — Bloomsbury Publishing USA, 2007.
Wolf M. J. P. Worlds. In, MJP Wolf & B. Perron. — 2014.
Деллюк Л. Фотогения кино. — Directmedia, 2013.
https://media-cldnry.s-nbcnews.com/image/upload/streams/2013/October/131008/8C9308211-willempage.jpg




