Original size 564x845

Активность зрителя в интерактивном кино

PROTECT STATUS: not protected
16

Рубрикатор

Концепция................................................................................ Интерактивное кино: реальная съемка............................ Интерактивное кино: компьютерная графика................. Интерактивное кино: реальная съемка и стилизация............................................................................... Выбор или смена персонажа............................................... Аттракцион в интерактивном кино: хоррор..................... Заключение.............................................................................. Источники.................................................................................

Концепция

Интерактивное кино — это жанр видеоигр, в котором зрители становятся игроками и принимают участие в развитии сюжета посредством выбора действий персонажей. Режиссеры такого «кино» разрабатывают варианты развилок событий: и аудитория сама выбирает, что будет показано на экране. Интерактивное кино органично переплетает кинематограф и игру, перенимая черты своих вдохновителей. Несмотря на статус «игры», жанр очень напоминает собой кино: это реалистичные постановочные кат-сцены, минимум интерфейса и проработанный сюжет.

Первым интерактивным фильмом называют «Человека и его дом». Специальный кинопоказ прошел в 1967 году на Всемирной выставке в Чехии: зрителей снабдили не только классическим экраном для просмотра и креслом, но и двумя кнопками, позволяющими решить, как поступит герой в кадре. После проигрыша определенного фрагмента публике давали время ответить на вопрос: «Как поступить герою?» и делали паузу, чтобы зритель мог нажать на кнопку и таким образом принять решение за героя фильма. Из подготовленных двух лент выносили ту, за которую проголосовало большинство.

Аудитории дали возможность выбирать из двух решений 9 раз за фильм.

«Человек и его дом» был интересным, но не плодородным экспериментом: у каждого отдельного зрителя забирали «свободу» поступить, как хочется, если его решение не совпало с мнением большинства. У фильма только одна концовка, поэтому смысл затраченных минут на выбор исчезал.

Кинотеатр оказался неподходящим местом для интерактивного кино, так как туда публика приходила наблюдать за цельным проектом и не была готова к какой-либо активности со зрительской стороны.

Больший успех возымела игра «Dragon’s Lair» 1983 года. Однако, экран для воспроизведения был частью игрового автомата, а графика была мультяшная. Соответственно, как интерактивное «кино» воспринять проект было трудно. «Dragon’s Lair» подсказала множество игровых решений, которые впоследствии вдохновили более кинематографичные примеры интерактивного кино.

На сегодняшний день одним из параметров качества интерактивного кино считают именно множество вариаций развития событий — так игроки чувствуют большую ответственность за последствия и ощущают собственное влияние на мир интерактивного кино.

Интерактивное кино позволяет человеку смотреть на движущиеся изображения с минимум интерфейсов или с их полным отсутствием, как если бы игра действительно была классическим фильмом. Но, в отличие от зрителя при просмотре обычного фильма, зритель интерактивного кино перестает быть пассивным и, не просто следует за мыслью режиссера, но двигает ее, совершая выбор.

У зрителя появляется возможность совсем иначе сопрягать свое «я» с актером: персонаж на экране становится аватаром, через который воспринимается происходящее. У игрока формируется собственное представление о возможностях и слабостях героя, которое помогает ему оценивать логику окружающих персонажа событий и, следуя своим принципам и умозаключениям, зритель направляет героя и, как следствие, сам сюжет.

Кинематограф немало времени уделил тому, чтобы вырасти из секундных сцен в полнометражные часовые картины. А игры совсем недавно стали развлечением для широкой аудитории. Интерактивное кино кажется наиболее конформным явлением для тех, кто не считает себя «геймером».

Особенности аудитории жанра интерактивного кино диктуют не только определенные сюжетные мотивы, но и инструменты, позволяющие зрителям становится активными участниками режиссерского процесса во время просмотра.

В исследовании будут изучены методы, благодаря которым можно ответить вопрос: можно ли отнести интерактивное кино к логическому эволюционному шагу развития кинопроизводства или же оно больше зиждется на опыте молодой гейм-индустрии? Как этот гибрид использует приемы кинематографа и видеоигр, а также как их адаптирует? Как зритель из пассивного наблюдателя становится активным?

В исследовании будут рассмотрены примеры интерактивного кино в которых использовалась реальная съемка (Erica, Her Story, She Sees Red и пр.), а также игровая графика, которая своим реализмом и постановкой кадра старается быть максимально похожей на кино (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn и другие). Разнообразие технических подходов к воплощению интерактивного кино позволит отличить особенности каждого конкретного вида, способствующие активности зрителей.

Интерактивное кино: реальная съемка

Одним из видов интерактивного кино считается то, которое в качестве визуального материала использует кадры, полученные не с помощью графики, а реальной съемки. Для воспроизведения отдельных фрагментов используется игровой движок, который позволяет связать эпизоды в логическом порядке и подключить к ним элементы управления: например, некоторые фильмы доступны для игры со смартфона, а какие-то требуют консольных контроллеров или клавиатуру и мышь.

Использование живых актеров вместо гиперреалистичной графики помогает добиться эффекта классического кино. Но, в отличие от интерактивного кино, в котором игроку предлагают управлять героем, в случае с реальной съемки игроку не дают большого контроля: куда пойти и что посмотреть.

Такой подход предполагается более линейным: режиссеры не дают возможности игроку упустить важную деталь из поля зрения и ведут его за руку, отпуская только в ограниченное время. Зрителю остается выбирать развилки, переключая эпизоды, и снова становиться пассивным наблюдателем.

Original size 1280x720

«She Sees Red» (2019, разработчик Rhinotales), «‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream). Первое самостоятельно находит улику, второе требует от игрока дополнительных манипуляций.

В интерактивном кино любят использовать таймер: инструмент, ограничивающий время на принятие решения. Обратный отсчет запускается, как только у игрока появляется возможность принять решение.

Ограниченное время также предотвращает «минуты молчания», которые при живом диалоге воспринимались бы как странность. Это помогает держать темп и не дает игроку «выпадать» из мира фильма, подстегивает его не отвлекаться и быть готовым действовать.

Кино, предполагающее таймер на принятие решения, как правило наказывает или поощряет игрока не только за нажатие кнопки, но и за бездействие: даже если зритель зазевался, персонаж столкнется с последствиями.

Original size 1920x1030

«She Sees Red» (2019, разработчик Rhinotales). Пример использования таймера.

Таким образом, интерактивное кино, даже будучи отснятым вживую, приобретает множество значений: от видеоигр или гипертекста. Вариативность сюжетных линий, интерпретация смыслов и разнообразие концовок между различными прохождениями смещает фокус с истории самого фильма на историю, которую переживает конкретный зритель — так как каждый проходит интерактивный фильм по-своему, режиссируя свой персональный опыт.

Original size 1920x1080

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

В «Ночной игре» выбор очень похож на тот, что был в «Человеке и его дом», но на этот раз у зрителей было 180 развилок с выборами и 7 различных концовок. Чем больше решений можно принять в фильме, тем чаще человек остается вовлеченным и активным.

Монтажные склейки и смена кадров позволяют бесшовно демонстрировать последствия выбора игрока, даже если они совершают диаметрально противоположные поступки, сцена выбора плавно переходят в сцену-последствие. Здесь активность игрока ограничивается кнопками: в предложенных вариантах, как правило, не больше 3 вариантов ответа, но зачастую этого вполне достаточно, чтобы зритель почувствовал определенную свободу действий.

Original size 1920x1080

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

Фильм заимствует у видеоигр интерфейс, но разработчики стараются вводить как можно меньше кнопок, чтобы опыт игрока был больше похож на опыт кино-зрителя. Видимость кнопок в определенной степени подстегивает зрителя, служит маркером необходимости принять решение, но может стать причиной провала приостановки неверия в происходящее на экране. Поэтому с дизайном интерфейса важно не перестараться.

Только минималистичные кнопки интерфейса и полоска таймера не позволяют наблюдателю отличить скриншот из игры от кадра из фильма.

Original size 1920x1000

«‎Late Shift» (2016, разработчик CtrlMovie)

Обычно в играх, если игрок сталкивается с диалогами, ему дают время подумать над каждой репликой. Но в случае интерактивного кино разработчики волнуются о кинематографичности и заставляют зрителя быстро принимать решения. Это не дает интерактивному кино терять темп, что больше приближает его к классическому. Это также не дает зрителю отвлекаться от происходящего, чтобы не ответить что-то невпопад.

Original size 1920x1080

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Иногда интерактивное кино с живой съемкой предлагает больший функционал: игрок может выбирать не только один из вариантов действия, но и контролировать направление движения игрока, указать на один из предметов для взаимодействия или на персонажа, с которым хочет поговорить.

Как правило, это имеет влияние на сюжет — игрок узнает новую информацию о мире, которой потом сможет распоряжаться, когда игра поставит ему ультимативный выбор из двух зол. Зритель будет выбирать основываясь не на интуиции, а опираясь на опыт, полученный внутри мира фильма.

Original size 3840x2160

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Выбор во взаимодействиях с другими героями не ограничивается характером поведения «Приветливо» или «Грубо», а предоставляется в конкретных диалоговых репликах, что дает еще больше контроля для игрока и агентности зрителя.

Original size 3840x2160

«‎The Isle Tide Hotel» (2023, разработчик Wales Interactive)

Интерактивное кино: компьютерная графика

Часть интерактивного кино прибегает к компьютерной графике, заимствуя прием 3D-визуализации у видеоигр.

Как правило, студии ведут всю работу через компьютер: от анимации героев до постановки света на сцене. В такого рода интерактивном кино игроку дают время на самостоятельное перемещение с помощью клавиш WASD или джойстика, поэтому разработчик также задумывается, как можно сделать опыт в «свободных» эпизодах более кинематографичным: через взаимодействие с людьми или наблюдение за объектами, звуковое сопровождение и прочее.

Original size 1920x590

Использование технологии Motion Capture на примере «‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream)

Даже если интерактивное кино использует графику, оно может прибегать к помощи реальных актеров: с помощью технологии Motion Capture оцифровывают лицо и тело актера, чтобы позднее свободно анимировать и перемещать персонажа по локациям, если это необходимо.

Это позволяет сэкономить время: если «дубль» вышел неудачный — его не нужно переснимать, только изменить неточности и заново отрендерить сцену.

Также использование графики удобно, если сюжет разворачивается в менее казуальных и бытовых пространствах: научно-фантастические, мистические или средневековые мотивы иногда намного проще визуализировать с помощью игровых движков.

В интерактивном кино с компьютерной графикой присутствуют практически все те же элементы, что и в кино с живой съемкой: кат-сцены, в которых мы просто наблюдаем, таймеры и диалоги с вариантами ответа. С использованием игрового программного обеспечения, в интерактивный фильм приходят новые возможности и ограничения для зрителей.

Original size 1920x980

«Heavy Rain» (2010, разработчик Quantic Dream)

В кино с игровой графикой можно легко адаптировать модель персонажа для большей управляемости: герой может перемещаться по желанию игрока в любое доступное место. «Прогулка» внутри фильма позволяет сделать перерыв в нарративном повествовании и сосредоточиться на ощущении мира фильма в целом, познакомиться с ним в свободном темпе.

Используя 3D-графику режиссеры не отказываются от масштабных выборов для игрока, но также предлагают ему большую свободу действий: несмотря на то, что очень много персонажи сами делают в катсценах, игрок может контролировать героя пошагово: дойти до машины, открыть дверь, сесть, повернуть ключ, поправить зеркало заднего вида, запустить дворники — по нажатию соответствующей кнопки.

Свобода перемещения делает мир вокруг персонажа реальным для зрителя, в котором можно прикасаться не только к тем предметам, к которым обеспечивает доступ режиссер, но и к тем, что заинтересовали игрока лично.

Original size 1920x975

«Heavy Rain» (2010, разработчик Quantic Dream)

Такая бытовая скрупулезность не просто трата времени игрока — когда ему самому позволяют руководить деталями, зритель больше внимания уделяет каждому отдельному элементу и смене формата: когда управление переходит от игрока в независимую кат-сцену, он сразу замечает: «Я что-то сделал и это повлекло за собой события.»

Original size 0x0

«Beyond: Two Souls» (2013, разработчик Quantic Dream). Игрок готовится к свиданию и выполняет простые бытовые задачи: персонаж отреагирует на обстановку, ужин и внешний вид героини.

В интерактивных кино с 3D графикой можно часто встретить управляемые сцены с погоней или дракой. В таком случае игроку не подсовывают кнопки с надписями «Бей» или «Беги», а вводят специальный инструмент — QTE (с англ. «Quick Time Events»).

Это события, требующие от игрока хорошей реакции, чтобы выполнить определенное действие в строго ограниченное время. Нажатие на клавишу в нужный момент позволит персонажу уклониться от атаки или самому нанести хороший удар.

При невыполнении QTE, как правило, игрок наказывается: его персонаж страдает, упускает возможность действовать или вовсе погибает. Такие сцены вызывают волну адреналина, как в аттракционном кино.

Эффект усиливается не только за счет самого изображения драки, но и за счет эмоциональной включенности и ответственности зрителя за контроллер, а значит — и на исход боя.

Original size 1920x980

«Heavy Rain» (2010, разработчик Quantic Dream)

Как и в случае кино с реальной съемкой, в кино с 3D графикой какие-то выборы нужны для сбора информации, а какие-то приведут героя к погибели.

После первой смерти персонажа можно ожидать, что кино закончится, а игрок уйдет расстроенным. Возможность переиграть позволяет зрителю оставить своего подопечного в живых и «исправиться» — за тех, кого мы приручаем с помощью смартфона или джойстика, мы чувствуем ответственность.

Активность, в таком случае, не только возможность выбора и принятие последствия, но также и полномочие изменить ход истории после сюжетного поворота.

Некоторые разработчики предлагают игроку не только саму историю, но и ее «древо»: в нем логически выстроены цепочки событий, доступные для изучения. И пустые окошки со знаком вопроса служат дополнительным источником интереса для зрителя: таким образом человек закрывает чувство упущенной возможности и получает новые сведения о мире, удовлетворяя свое любопытство.

Original size 1920x1080

«‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream). Блок-схема демонстрирует все доступные и принятые решения.

Реальная съемка и стилизация

ONE LAST BEAT — интерактивный короткометражный фильм, созданный одним человеком. Код, монтаж и звук был создан Nerris, испанским инди-разработчиком.

Игра обладает выраженным визуальным стилем и гипертрофированно карикатурными анимационными эффектами. Все то, что автору не удавалось отснять вручную в реальности, он создавал из подручных средств: картона, пластиковых пакетов и даже голову главного героя создал из дорожного конуса.

Original size 918x656

«ONE LAST BEAT» (2018, разработчик Nerris)

Управление дают не через выбор вариантов действий. Взаимодействуя с клавиатурой мы решаем нетривиальные, но важные для героя задачи: с помощью пробела заставляем биться сердце, на кнопки Q и W пытаемся убежать от смерти, попасть в нужную клавишу, чтобы набрать номер и т. п.

Original size 1920x930

«ONE LAST BEAT» (2018, разработчик Nerris)

One Last Beat — это контрпример того, что все интерактивные фильмы должны содержать множество выборов. Одна концовка не портит кино: его особенность заключается не в вариативности, а в осязаемости. Сама интерактивность погружает нас в кино. QTE здесь это не просто нажатие на кнопки в нужный момент, а использование клавиш с подходящим ритмом или паттерном, чтобы подражать реальным действиям.

Наше участие в One Last Beat ограничено указаниями к действию. Странность происходящего соприкасается с телесностью: как будто мы сами запускаем сердцебиение, хотя по сути просто активируем анимацию.

Выбор или смена персонажа

Важно отметить, что речь пойдет именно о выборе игрового персонажа, а не второстепенного. Смена героя дает не только другой игровой аватар, но, как и положено, особенности игрового процесса: не все то, что доступно профессиональному киллеру, будет в физическом плане доступно домохозяйке среднего возраста.

Разные персонажи — это разный функционал, реплики, детали повествования и характер поведения в целом. Это инструмент не только для самой возможности выбора, но и управление киноглазом.

Даже если рассматривать одно событие в рамках интерактивного фильма, один может наблюдать за происходящим с высоты полета вертолета, а другой будет втянут в конфликт напрямую, оказавшись в эпицентре событий.

Выбор одинаковых решений влечет в таком случае разный итог и, как следствие, совершенно другой опыт для зрителя, увлеченного переживаниями конкретного персонажа.

Original size 2361x809

Игрок выбирает, кого спасти: беременную женщину или юношу на примере «‎The Complex» (2020, разработчик Wales Interactive)

В случае, например, «Ten Dates» можно выбрать одного из двух героев, за которого мы будем решать романтическую судьбу. В зависимости от этого «свидания» игрока будут кардинально различаться: персонаж будет видеть разных людей в других комнатах, по-разному участвовать в диалогах.

Original size 1920x1080

«Ten Dates» (2023, разработчик Wales Interactive)

Пол персонажа во многом может определить вовлеченность игрока: кому-то будет проще ассоциировать себя с мужским персонажем, нежели с женским. Здесь также можно говорить о возрасте, роде деятельности и других характеристиках, влияющих на характер поведения: несмотря на относительную свободу выбора, будет нарративно верным, если у каждого персонажа будет свой характер предлагаемых решений.

Original size 1920x1080

«‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream)

В Detroit: Become Human мы наблюдаем за происходящим восстанием человекоподобных машин с точки зрения трех персонажей: андроида-детектива, андроида-лидера повстанцев и андроида-рабочей, спроектированной для работы по дому.

Все они сталкиваются с ксенофобией со стороны людей и следующей из этого агрессией. Но ситуацию мы видим с разных углов обзора: детектив следует протоколам и приказам сверху; повстанец следует из свободолюбивых принципов и эмпатии к своему виду андроидов; женщина-андроид руководствуется гуманизмом и желанием спасти человеческого ребенка.

Если первые двое с пистолетом в руках представляются нам совершенно свободно, то последний персонаж, стреляя, как минимум заставит нас удивиться. Благодаря тому, что мы сами контролируем героев, мы можем по-разному интерпретировать «правильность» происходящего.

Original size 2178x403

«‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream)

Судьбы героев в какой-то момент начнут переплетаться: игрок заметит, как его вмешательство за одного героя повлияло на судьбу другого: зрителю придется торговаться с самим собой, чтобы добиться успеха за одного персонажа, пожертвовав благополучием другого.

Игрок может проявить свою симпатию к любому персонажу и/или к идее и принципам, которых придерживается фаворит.

Original size 1920x1080

Выбор персонажа на примере «‎Detroit: Become Human» (2018, разработчик Quantic Dream). Тот, за кого решит управлять игрок, в итоге одержит победу при успехе в QTE.

Аттракцион в интерактивном кино: хоррор

Original size 1920x1020

«‎Until Dawn» (2015, разработчик Supermassive Games)

Хоррор, как жанр, в своей основе считается аттракционным: атмосфера ужаса и ощущение физической небезопасности ключевые детали, которых стараются добиться режиссеры. В интерактивном кино ужас проявляется еще ярче. В использовании ранее упомянутых QTE зритель проявляет активность, сталкиваясь напрямую с ужасом: он не просто наблюдает за побегом от маньяка, а сам управляет своим героем, спасая или обрекая того на участь жертвы.

«Аттракцион <…> — элемент, подвергающий зрителя чувственному или психологическому воздействию, опытно выверенному и математически рассчитанному на определенные эмоциональные потрясения воспринимающего»

— С. Эйзенштейн ©

Original size 1920x1020

«‎Until Dawn» (2015, разработчик Supermassive Games)

Кат-сцены, в которых зритель беспомощно следит за главным героем в опасности, работают как пресс, под которым только что нажимавший кнопки игрок судорожно ожидает возможности действовать. Контраст между свободой и временными ограничениями создает благоприятные условия для активности зрителя: он начинает предугадывать, какие испытания подготовила ему игра и примерять пальцами кнопки для QTE.

Original size 1810x1080

«‎Until Dawn» (2015, разработчик Supermassive Games). Функция гироскопа, встроенного в джойстик, заставляет игрока быть неподвижным с контроллером в руках, подражая персонажу.

Именно возможность управления помогает зрителю быть больше вовлеченным в ужас героя: игрок может подталкивать персонажа к изучению, рискуя (или желая) быть напуганным.

Заключение

Говоря об активности зрителя в интерактивном кино, самым важным элементом является ощущение значимости совершаемых действий внутри сюжета. Реактивность мира фильма на присутствие зрителя в свою очередь отражается в нескольких, более конкретных деталях. Когда зритель погружается в сюжет нового фильма, тот диктует свои правила времени: таймер и QTE не дают игроку вынырнуть из реальности интерактивного кино и заставляют двигаться в темпе экранного мира. Выбирая персонажа, зритель фокусируется на особенностях своего выбора и привязывается к ним, что, в свою очередь, контролирует его активность через сопереживание и эмпатию. Возможность перемещения вне кат-сцен демонстрирует возможности для зрителя проявлять свободу воли и любопытство, что меняет его роль с обычного наблюдателя на исследователя.

Телесность и аттракционность в интерактивном кино обращаются напрямую к зрителю и минует контроллер и интерфейсные окна, достигая эмоциональных переживаний игрока намного быстрее, чем это сделает нервная система, подключающая моторику рук к выполнению QTE, которые, в свою очередь, подхватывают характер происходящей сцены и держат зрителя в активном предвкушении развязки.

Заключая, выбор в целом — это катализатор, выступающий посредником между фильмом и активным зрителем.

Источники

Bibliography
1.

Эйзенштейн Сергей Михайлович «Монтаж аттракционов» // Lib.ru: [сайт]. — URL: http://az.lib.ru/e/ejzenshtejn_s_m/text_1923_montazh.shtml / (дата обращения 28.05.2024)

2.

Вертов Д. Киноки. Переворот. // ЛЕФ. — 1923. — С. 138. / (дата обращения 28.05.2024)

3.

Ее тело, он сам: гендер в слэшерах // ЛОГОС: [интернет-журнал]. — URL: https://www.logosjournal.ru/articles/2123/ — С. 9-11. / (дата обращения 28.05.2024)

Image sources
Show
1.

She Sees Red — Interactive Movie on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1081510/She_Sees_Red__Interactive_Movie/ (дата обращения 28.05.2024)

2.

Late Shift on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/584980/Late_Shift/ (дата обращения 28.05.2024)

3.

The Isle Tide Hotel on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/2000090/The_Isle_Tide_Hotel/ (дата обращения 28.05.2024)

4.

One Last Beat — Awwwards SOTD // Awwwards: [сайт]. — URL: https://www.awwwards.com/sites/one-last-beat / (дата обращения 28.05.2024)

5.

Heavy Rain on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/ (дата обращения 28.05.2024)

6.

THE COMPLEX — Gameplay Walkthrough FULL GAME // You Tube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=1BhcjBfGucw&ab_channel=TheBaldMan / (дата обращения 28.05.2024)

7.

Ten Dates on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1946070/Ten_Dates/ (дата обращения 28.05.2024)

8.

Detroit: Become Human on Steam // Steam: [сайт]. — URL: https://store.steampowered.com/app/1222140/Detroit_Become_Human/?l=russian / (дата обращения 28.05.2024)

9.

Until Dawn PS5 Full Game Walkthrough 4K60fps // You Tube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=YxQjDYWsY10&t=11134s&ab_channel=Game_track / (дата обращения 28.05.2024)

Активность зрителя в интерактивном кино
16
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more