История голосовой озвучки персонажей в видеоиграх началась чуть раньше, чем приход сэмплинга в видеоигры — с пинбол-автомата «Gorgar» от компании Williams в 1979 году.
Gorgar (1979)
Внутренний (слева) и внешний (справа) дизайн пинбол-кабинета Gorgar
Интересно, что в отсутствие сэмплинга эти первые попытки озвучить персонажа подразумевали использование синтезированного голоса, а не записи голоса реальных людей, что по нынешним меркам кажется более сложным подходом.
Пинбол-машина была запрограммирована произносить семь разных слов: «Gorgar» , „Speaks» , „Beat» , „You» , „Me» , „Hurt» , „Got». Эти слова комбинировались для создания простых фраз, таких как „Gorgar speaks» и „Me beat you». Сам же факт наличия человеческой речи в игре стал главным пунктом в рекламной кампании игрового автомата.
Рекламный постер «Gorgar Speaks»
На просторах интернета по-прежнему можно найти оригинальные аудио-чипы, позволяющие реплицировать первую в истории игровую речь.
Berzerk (1980)
За ней последовала аркадная игра «Berzerk» от Stern Electronics в 1980 году, содержащая уже 30 слов, но процесс создания такого словарного запаса был невероятно дорогим — каждое новое слово увеличивало затраты примерно на 1000 долларов.
Геймплейный экран игры Berzerk (слева) и её аркадный кабинет (справа)
Все слова были по-прежнему синтезированы с помощью простейших осциляторов и модуляций, а потому имели характерную «роботизированную» стилистику.
Castle Wolfstein (1981)
Настоящий прорыв произошел в 1981 году с выходом «Castle Wolfenstein» от Muse Software, где впервые была использована оцифрованная речь. Создатель игры, Сайлас Уорнер, сам озвучивал персонажа, вспоминая об этом так:
«Мы работали в профессиональной студии звукозаписи. Однажды прекрасным днём мы приехали туда, и я провёл несколько часов у микрофона, произнося слово ‘Achtung! ’». [2]
Низкая частота дискретизации файлов, однако, в эти годы по-прежнему давала о себе знать — текст большинства фраз можно было расслышать с большим трудом.
Dragon’s Lair (1983)
Геймплейный экран игры Dragon’s Lair (слева) и её обложка (справа)
В 1983 году знаменитый аниматор Disney Дон Блут представил «Dragon’ s Lair» — культовую игру на лазерном диске с человеческой озвучкой, где голоса предоставляли сами разработчики и аниматоры.
С момента выхода Castle Wolfstein прошло всего 2 года, но качество речи, музыки, и звуковых эффектов за это время продвинулось колоссально. Несмотря на маленький объем и линейность повествования, Dragon’ s Lair продемонстрировала возможность реализовать в игровой среде качество звука, схожее с фильмами и анимацией.
King’s Quest V (1990)
Развитие технологий диктовало дальнейшие изменения в индустрии. Появление CD-RОМов в 1988 году с Sega Genesis открыло новые возможности для хранения большего объема звуковой информации. Это позволило создавать игры с расширенным набором диалогов, такие как «King’ s Quest V» от Sierra в 1990 году.
Геймплейный экран игры King’s Quest V (слева) и её обложка (справа)
Примечательно, что многие компании того времени продолжали использовать для озвучки собственных сотрудников, а не профессиональных актёров, считая качество озвучки второстепенным аспектом.
Loom (1990) & Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Исключением стала компания LucasArts, которая одной из первых начала привлекать профессиональных актёров озвучки. Благодаря этому, такие игры как «LOOM» в 1990 году и „Indiana Jones and the Fate of Atlantis» в 1992 году стали пионерами в использовании профессиональной озвучки с указанием имён актёров в титрах, закладывая основы современной индустрии озвучки видеоигр.
Геймплейный экран игры Loom (слева) и её обложка (справа)
Однако одними диалогами озвучка персонажа не заканчивается. Помимо фраз в неё входит огромное количество мелких звуковых эффектов, которые необходимо выполнить тем же самым голосом: вдохи, ворчания, покашливания, и еще множество мелких элементов, из которых собирается полный уникальный звуковой фон каждого человека.
Интересно, что в процессе становления видеоигр как медиума, они почерпнули характерный для анимации стиль саунд-дизайна. Этот стиль характеризуется большим вниманием к деталям, где каждое, даже самое небольшое действие персонажа имеет свой уникальный звук-акцент.
Данный подход сформировался еще на заре анимации, когда все звуковые эффекты выполнялись вживую с помощью оркестровой музыки: для лучшего акцента внимания на действиях персонажей оркестры музыкально озвучивали каждое их движение.
Со временем, когда возможности звукозаписи сильно расширились, и ощутимый процент проектов стал уходить от оркестровой озвучки в пользу стилистики реализма, глобальная привычка акцентировать все действия звуками осталась. Это создало доминирующую и по сей день парадигму своеобразного гиперреализма, в которой персонажи «звучат» нарочито гиперболизировано даже там, где в реальной жизни бы звуков не издавали.
Другие же студии, однако, пошли чуть другим путём, и вместо записи настоящей человеческой речи и интершумов стали использовать вымышленные языки.
The Sims
Карточка серии The Sims
Одним из ярких примеров такого подхода является серия игр The Sims, где персонажи общаются на специально созданном языке «Simlish» , который сочетает элементы реальных языков, но при этом остается полностью вымышленным.
«Dag Dag!» — прощание на языке Simlish
Особенную популярность языку принесло привлечение к озвучке игры звезд музыкальной индустрии: для саундтрека к The Sims известные поп-звезды записывали песни, исполняя их на этом вымышленном языке. Среди них были такие артисты как Бритни Спирс, *NSYNC, Backstreet Boys и другие представители поп-музыки 2000-х годов.
«Мы не могли использовать настоящие голоса, потому что это было бы слишком дорого и сложно технически. Поэтому мы придумали Simlish — этот язык звучит достаточно похоже на английский, чтобы игроки могли понять эмоции, но достаточно отличается, чтобы никто не мог сказать, что мы что-то неправильно перевели.» [5]
Hollow Knight (2017)
Другой пример успешного использования вымышленного языка можно наблюдать в игре Hollow Knight, где персонажи-жуки общаются на разных диалектах королевства Hallownest.
Геймплейный экран игры Hollow Knight (слева) и её обложка (справа)
«Bapanada…» — Изельда, заведующая магазином в Грязьмуте
Этот язык не только создает уникальную атмосферу подземного королевства, но и служит важным элементом погружения игрока в мрачную, мистическую атмосферу игры. Разработчики смогли создать сложную систему коммуникации, которая передает характер и намерения персонажей без необходимости использования реальных языков.
Интересно, что внутри игры можно даже проследить отдельные группы языков в зависимости от того, с представителем какого народа герой общается. Так, язык пчел будет более бодрым и жужжащим, а фразы немногословных представителей Глубинного Гнезда будут более горловыми и щипяще-свистящими.
Использование вымышленных языков имеет ряд существенных преимуществ с точки зрения разработки. Это значительно сокращает затраты на локализацию, так как не требуется перевод диалогов на множество языков, а также позволяет создать уникальную идентичность игрового мира, делая его более запоминающимся и самобытным.
No Man’s Sky (2016)
Вымышленная лингвистика также нашла своё место и как геймплейная механика: в этой космическом приключении No Man’ s Sky игроки сталкиваются с различными инопланетными расами, каждая из которых имеет свой уникальный язык.
Диалог с инопланетными расами — No Man’s Sky (2015)
Процесс изучения этих языков становится важной частью игрового опыта: игроки должны расшифровывать и понимать новые языки, чтобы взаимодействовать с инопланетными цивилизациями, торговать с ними и получать доступ к новым технологиям. Каждое слово и символ имеют значение, а правильное понимание языка может существенно повлиять на развитие сюжета и отношения героя с различными расами.



