2 ГЛАВА. Особенности применения 3D в сценах японского аниме

[21] Студия Kyoto Animation, «K-on», 2009 год
[22] CoMix Wave Films студия, «Твоё имя», 2016 год
[23] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
[24] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[25] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов: Бесконечный поезд», 2021 год
Вторую главу своего исследования, я решила посвятить приемам применения компьютерной графики в японском аниме и их особенностям.
Подразделы: — Референсы — Задние планы — Объекты — Камеры — Эффекты
РЕФЕРЕНСЫ
Как и в любом производстве, японское аниме ценит правдоподобность даже в стилизации. Особенно сложным для анимации является динамичное движение. Поэтому на помощь аниматорам, которые занимаются экшн-сценами, аниме про спорт и музыкантов, приходят референсы. Они бывают основаны на движении реальных людей, как в «Юри!!! на льду», так и взятые в виде существующих известных предметов, как в «K-on» для репрезентации. Созданию качественной картинки с правильной перспективой, помогает 3D-окружение, где располагаются в дальнейшем персонажи. Это запечатлено в процессах «Стимбой» и «Атаке Титанов».

[26] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[27] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[28-29] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[30] Студии Wit и Clover Works, «Spy x family» , 2022 год
[31-34] Студии Wit и Clover Works, «Spy x family» , 2022 год
[35-36] Студия Production I.G, «Баскетбол Куроко», 2012 год
[37-38] Студия Production I.G, «Баскетбол Куроко», 2012 год | баскетболист Винс Картер
[39-42] Студия Kyoto Animation, «K-on» , 2009 год
[43-44] Студия Kyoto Animation, «K-on» , 2009 год | гитара Gibson Les Paul Standard
[45] Разработка студии Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
[46-47] Студия Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
С аниме «Атака Титанов» произошла неприятная ситуация для многих фанатов — сменилась студия с Witt на Mappa. Это послужило началу споров по поводу рациональности сжатых сроков выполнения и многочисленного 3D для динамичных титанов, окружения. Однако у нынешней студии намного шире диапазон возможностей работы с компьютерной графикой, поэтому с презентацией финальной арки произведения они справились хорошо. На данном снимке представлен фрагмент из журнала CGworld magazine 272.
[48] Студия Sunrise, «Стимбой», 2004 год
[49-50] Студия Sunrise, «Стимбой», 2004 год
ЗАДНИЕ ПЛАНЫ
Бэкграуд — не только важная составляющая композиции, но и легкая проблема для неосознанного применения. Задний план не должен быть слишком отвлекающим, а так же слишком простым и бесформенным. Поэтому японцы используют большую детализацию для фона, делая анимационные объекты менее проработанными и плавными, при этом сохраняя общий стилистический тон. Многие японские аниме-студии используют трехмерные объекты для движущейся толпы, но в большинстве случаях это выглядит халтурно и «деревянно» в сравнении с западными аналогами. Тем не менее в данной части главы я привела неплохие варианты у «Клинок, рассекающий демонов» и Макото Синкая.
[51] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[52-55] TMS Entertainment студия, «Акира», 1988 год
«Акира» и потрясающей мощности задние планы с использованием техники параллакса. Эффект параллакса достигается посредством разноплановости сцены. Чем ближе объект — тем быстрее он движется, чем дальше — тем дольше.
[56-58] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
Основатель студии очень трепетно относится к традиционному творчеству и хэнд-мэйд работе. Поэтому, в известных произведениях тяжело уловить компьютерную графику. Например здесь окружение полностью выполнено в 3D, но с особым умением скрытым от глаз. Прекрасно гармонирует с 2D анимацией, ставя её на первый план. Используемое программное обеспечение — Softimage 3D.




